Day Trading Strategies for Beginners.
Negociação diária - o ato de comprar e vender um instrumento financeiro no mesmo dia, ou mesmo várias vezes no decorrer de um dia, aproveitando os pequenos movimentos de preços - pode ser um jogo lucrativo. Mas também pode ser um jogo perigoso para aqueles que são novos ou que não aderem a um método bem pensado. Vamos dar uma olhada em alguns princípios gerais de negociação do dia e estratégias comuns de negociação do dia, movendo-se a partir de dicas básicas que você precisa saber para estratégias avançadas que podem ajudá-lo a aprender como negociar no dia como um profissional. [Se você está procurando uma opção mais detalhada, a Academia Investopedia tem um curso de vídeo de três horas ministrado por um veterano de 30 anos da indústria.]
Day Trading Tips que você precisa saber.
Não apenas o conhecimento dos procedimentos básicos de negociação, mas das últimas notícias e eventos do mercado de ações que afetam os estoques - os planos do Fed para as taxas de juros, as perspectivas econômicas, etc. Faça sua lição de casa; faça uma lista de ações das ações que deseja comercializar, mantenha-se informado sobre as empresas selecionadas e os mercados em geral, digitalize um jornal comercial e visite sites financeiros confiáveis regularmente.
Avalie quanto capital você está disposto a arriscar em cada comércio (os comerciantes de dia mais bem sucedidos arriscam menos de 1-2% de sua conta por comércio). Defina uma quantidade excedente de fundos com os quais você pode trocar e está preparado para perder (o que não pode acontecer) enquanto mantém dinheiro para sua vida básica, despesas, etc.
O dia de negociação exige o seu tempo - a maior parte do seu dia, na verdade. Não considere isso como uma opção se você tiver poucas horas de sobra. O processo requer um comerciante para rastrear os mercados e detectar oportunidades, que podem surgir a qualquer momento durante as horas de negociação. Mover rápido é a chave.
Como iniciante, é aconselhável concentrar-se em um máximo de um a dois estoques durante uma sessão de negociação no dia. Com apenas algumas ações, rastrear e encontrar oportunidades é mais fácil.
Claro, você está procurando ofertas e preços baixos. Mas mantenha-se afastado das reservas de moeda de um centavo. Esses estoques são altamente ilíquidos e as chances de atingir um jackpot são muitas vezes sombrias.
Muitas encomendas feitas por investidores e comerciantes começam a ser executadas logo que os mercados abrem de manhã, contribuindo para a volatilidade dos preços. Um jogador experiente pode reconhecer padrões e escolher adequadamente para obter lucros. Mas, como novato, é melhor apenas ler o mercado sem fazer movimentos nos primeiros 15-20 minutos. As horas do meio são geralmente menos voláteis, enquanto o movimento começa a se aproximar do sino final. Embora as horas apressadas ofereçam oportunidades, é mais seguro para os iniciantes evitá-los no início.
7) Reduza as Perdas com Ordens Limitadas.
Decida o tipo de pedidos que você usará para entrar e sair das negociações. Você usará ordens de mercado ou ordens limitadas? Quando você coloca um pedido de mercado, ele é executado com o melhor preço disponível no momento; portanto, nenhuma "garantia de preço". Uma ordem de limite, entretanto, garante o preço, mas não a execução. As ordens de limite ajudam você a negociar com mais precisão, onde você define seu preço (não realista, mas executável) para comprar e vender.
8) Seja realista sobre os lucros.
Uma estratégia não precisa ganhar o tempo todo para ser lucrativa. Muitos comerciantes só ganham 50% a 60% de seus negócios. O objetivo é que eles ganham mais em seus vencedores do que perdem em seus perdedores. Certifique-se de que o risco em cada comércio seja limitado a uma porcentagem específica da conta e que os métodos de entrada e saída estejam claramente definidos e anotados.
Há momentos em que os mercados de ações testam seus nervos. Como comerciante de um dia você precisa aprender a manter a ganância, a esperança e o medo na baía. As decisões devem ser regidas pela lógica e não pela emoção.
Os comerciantes bem sucedidos têm que se mover rápido - mas eles não precisam pensar rápido. Por quê? Porque eles desenvolveram uma estratégia comercial antecipadamente, juntamente com a disciplina para manter essa estratégia. Na verdade, é muito mais importante seguir sua fórmula de perto do que tentar perseguir lucros. Há um mantra entre os comerciantes do dia: "Planeje seus negócios e, em seguida, troque seu plano".
Day Trading Like a Pro: Decidindo o que comprar.
Os comerciantes do dia procuram ganhar dinheiro explorando movimentos de preços de minutos em ativos individuais (geralmente ações, embora moedas, futuros e opções também sejam negociados), usurando geralmente grandes quantidades de capital para fazê-lo. Ao decidir sobre o que se concentrar - em um estoque, digamos - um comerciante de dia típico procura três coisas: liquidez, volatilidade e volume de negócios.
A liquidez permite que você entre e saia um estoque a um bom preço (ou seja, spreads apertados ou a diferença entre o preço de oferta e venda de uma ação e baixa destravação, ou a diferença entre o preço esperado de uma negociação e o preço real) . A volatilidade é simplesmente uma medida da faixa de preço diária esperada - o intervalo em que um comerciante do dia opera. Mais volatilidade significa maior lucro ou perda. O volume de negociação é uma medida de quantas vezes um estoque é comprado e vendido em um determinado período de tempo (mais comumente, dentro de um dia de negociação, conhecido como o volume de negociação diário médio - ADTV). Um alto grau de volume indica muito interesse em uma ação. Muitas vezes, um aumento no volume de estoque é um presságio de um salto de preço, tanto para cima como para baixo.
Uma vez que você sabe quais tipos de ações (ou outros ativos) você está procurando, você precisa aprender a identificar pontos de entrada - ou seja, em que momento você vai investir. Existem três ferramentas que você pode usar para fazer isso:
Serviços de notícias em tempo real. Notícias movem ações; A subscrição de tais serviços lhe diz quando surgirem notícias potencialmente cambiantes. Citações ECN / Level 2. ECNs são sistemas baseados em computador que exibem o melhor lance disponível e pedem cotações de vários participantes do mercado e, em seguida, combinam e executam automaticamente ordens. O Nível 2 é um serviço baseado em assinatura que fornece acesso em tempo real ao livro de pedidos NASDAQ, composto por cotações de preços de fabricantes de mercado registrados em todos os títulos do Boletim de Boletim Indicado da NASDAQ e da OTC. Juntos, eles podem dar-lhe uma sensação de ordens sendo executadas em tempo real. Gráficos de candelabro intradía. As velas fornecem uma análise bruta da ação de preço. (Mais sobre isso mais tarde.)
Day Trading Like a Pro: Decidindo quando vender.
Antes de realmente entrar no mercado, você precisa ter um plano para sair. Identificar o ponto em que você quer vender um investimento é chamado de Identificar um alvo de preço. Algumas das estratégias de preço mais comuns são:
Na maioria dos casos, você deseja sair de um recurso quando houver um interesse menor no estoque, conforme indicado pelo nível 2 / ECN e volume.
Day Trading Pro Tips: Gráficos e padrões.
Anteriormente, mencionamos três ferramentas para determinar os pontos de entrada - ou seja, decidindo o momento oportuno em que você vai comprar uma ação (ou qualquer bem que você esteja negociando). Os mais técnicos são os gráficos de castiçal intradía. Vamos nos concentrar nesses fatores:
Existem muitas configurações de castiçal que podemos procurar para encontrar um ponto de entrada. Se usado corretamente, o padrão de reversão de doji (destacado em amarelo na Figura 1) é um dos mais confiáveis.
Figura 1: Olhando para candlesticks - o doji destacado indica uma inversão.
Normalmente, procuraremos um padrão como esse com várias confirmações:
Primeiro, procuramos um pico de volume, o que nos mostrará se os comerciantes estão apoiando o preço nesse nível. Observe que isso pode ser na vela doji ou nas velas imediatamente seguidas. Em segundo lugar, buscamos suporte prévio a esse nível de preço. Por exemplo, o mínimo prévio do dia (LOD) ou alta do dia (HOD). Finalmente, observamos a situação do Nível 2, que nos mostrará todas as encomendas abertas e tamanhos de pedidos.
Se seguimos estes três passos, podemos determinar se o doji é susceptível de produzir uma mudança real e podemos tomar uma posição se as condições forem favoráveis.
Day Trading Pro Tips: Como Limitar Perdas.
A negociação na margem significa que você está emprestando seus fundos de investimento de uma empresa de corretagem. Quando você troca de margem (e tenha em mente que os requisitos de margem para o dia de negociação são altos), você é muito mais vulnerável a movimentos de preços acentuados. As margens ajudam a ampliar os resultados da negociação - não apenas dos lucros, mas também das perdas, se um comércio for contra você. Portanto, o uso de stop-loss, que são projetados para limitar as perdas em uma posição em uma segurança, é crucial quando a troca do dia.
Uma ordem de perda de parada controla o risco. Para posições longas, uma perda de parada pode ser colocada abaixo de uma baixa recente ou para posições curtas acima de uma alta recente. Também pode basear-se na volatilidade: por exemplo, se um preço das ações estiver movendo cerca de US $ 0,05 por minuto, você pode colocar uma perda de parada $ 0.15 fora de sua entrada para dar ao preço algum espaço para flutuar antes que ele se mova (espero) na sua direção antecipada. Defina exatamente como você controlará o risco nas negociações. No caso de um padrão de triângulo, por exemplo, uma perda de parada pode ser colocada $ 0,02 abaixo de um balanço recente baixo se comprar uma fuga, ou US $ 0,02 abaixo do padrão. (O $ 0,02 é arbitrário, o ponto é simplesmente ser específico).
Uma estratégia é definir duas perdas de parada:
Uma ordem física de perda de parada colocada em um certo nível de preço que se adequa à sua tolerância ao risco. Essencialmente, este é o máximo de dinheiro que você pode perder. Um conjunto de perda de parada mental no ponto em que seus critérios de entrada são violados. Isto significa que se o comércio fizer uma volta inesperada, você sairá imediatamente da sua posição.
No entanto, você decide sair de seus negócios, o critério de saída deve ser específico o suficiente para ser testável - e repetitivo.
The Bottom Line.
O comércio diário é uma habilidade difícil de dominar, exigindo como faz tempo, habilidade e disciplina. Muitos daqueles que tentam falhar. Mas as técnicas e as diretrizes descritas acima podem ajudá-lo a criar uma estratégia lucrativa e, com bastante prática e avaliação de desempenho consistente, você pode melhorar suas chances de superar as chances. Existe uma regra final que devemos mencionar: Defina uma perda máxima por dia que você pode suportar - tanto financeiramente quanto mentalmente. Sempre que você atingiu este ponto, tire o resto do dia de folga. Fique atento ao seu plano e seus perímetros. Afinal, amanhã é outro dia (comercial). Se você quiser aprender estratégias comprovadas e rentáveis, você pode começar a usar hoje, de um comerciante experiente de Wall Street, e depois verifique o curso de "Torne-se um Trader Day" da Investopedia Academy.
10 passos para construir um plano de negociação vencedor.
Há um velho ditado nos negócios: "Falha em planejar e você planeja falhar". Pode soar livre, mas aqueles que são sérios em ser bem-sucedidos, inclusive comerciantes, devem seguir essas oito palavras como se estivessem escritas em pedra. Pergunte a qualquer comerciante que ganhe dinheiro em uma base consistente e eles lhe dirão: "Você tem duas opções: você pode seguir metodicamente um plano escrito ou falhar".
Se você tem um plano de negociação ou de investimento escrito, parabéns! Você está em minoria. Embora ainda não seja uma garantia absoluta de sucesso, você eliminou um importante bloqueio rodoviário. Se seu plano usa técnicas defeituosas ou falta preparação, seu sucesso não virá imediatamente, mas pelo menos você está em posição de traçar e modificar seu curso. Ao documentar o processo, você aprende o que funciona e como evitar a repetição de erros caros.
Seja ou não um plano agora, aqui estão algumas idéias para ajudar com o processo.
[Construir um plano de negociação é um dos aspectos mais importantes da negociação diária bem sucedida. Em mais de cinco horas de vídeo sob demanda, exercícios e conteúdos interativos, o Curso de Torneio de Dia de Torneio do Investopedia irá mostrar uma estratégia comprovada que consiste em seis negócios que são aplicáveis em qualquer segurança e qualquer mercado.]
Prevenção de desastres 101.
Negociar é um negócio, então você deve tratá-lo como tal, se você quiser ter sucesso. Ler alguns livros, comprar um programa de gráficos, abrir uma conta de corretagem e começar a negociar não são um plano de negócios - é uma receita para o desastre. (Veja também: Investing 101)
Uma vez que um comerciante sabe onde o mercado tem o potencial de pausar ou reverter, eles devem então determinar qual será e agir em conformidade. Um plano deve ser escrito em pedra enquanto você está negociando, mas sujeito a reavaliação assim que o mercado fechou. Ele muda com as condições do mercado e se ajusta à medida que o nível de habilidade do comerciante melhora. Cada comerciante deve escrever seu próprio plano, levando em consideração os estilos e metas comerciais pessoais. Usar o plano de outra pessoa não reflete suas características de negociação. (Veja também: Fibonacci e a relação de ouro)
Construindo o Plano Diretor Perfeito.
Quais são os componentes de um bom plano de negociação? Aqui estão 10 itens essenciais que cada plano deve incluir:
1. Avaliação da habilidade.
Você está pronto para negociar? Você testou seu sistema por meio do comércio de papel e você tem confiança de que isso funciona? Você pode seguir seus sinais sem hesitação? Negociar nos mercados é uma batalha de dar e receber. Os verdadeiros profissionais estão preparados e eles tiraram seus lucros do resto da multidão que, sem plano, dão dinheiro com erros caros.
2. Preparação Mental.
Como você está se sentindo? Você deu uma boa noite de sono? Você se sente diante do desafio à frente? Se você não está emocional e psicologicamente pronto para lutar nos mercados, é melhor tirar o dia de folga - caso contrário, corre o risco de perder sua camisa. Isto é garantido para acontecer se você estiver com raiva, preocupação ou distraído da tarefa em questão. Muitos comerciantes têm um mantra de mercado que eles repetem antes do dia começar a prepará-los. Crie um que o coloca na zona de negociação.
3. Defina o Nível de Risco.
Quanto de seu portfólio você deve arriscar em qualquer comércio? Pode variar entre cerca de 1% e até 5% do seu portfólio em um determinado dia de negociação. Isso significa que se você perder esse valor em qualquer ponto do dia, saia e fique fora. Isso dependerá do seu estilo de negociação e tolerância ao risco. É melhor manter o pó seco para lutar outro dia se as coisas não estiverem a caminho. (Veja também: Qual é a sua tolerância ao risco?)
4. Definir metas.
Antes de entrar em um comércio, defina metas de lucro realistas e raciocínios de risco / recompensa. Qual é o risco mínimo / recompensa que você aceita? Muitos comerciantes não irão negociar, a menos que o lucro potencial seja pelo menos três vezes maior do que o risco. Por exemplo, se sua perda de stop for uma perda de dólar por ação, seu objetivo deve ser um lucro de US $ 3. Defina metas de lucro semanais, mensais e anuais em dólares ou como porcentagem do seu portfólio e reavaliem-os regularmente. (Veja também: Cálculo de risco e recompensa)
5. Faça o seu trabalho de casa.
Antes do mercado abrir, o que está acontecendo em todo o mundo? Os mercados estrangeiros estão para cima ou para baixo? Os futuros de índices, como os fundos negociados em bolsa S & P 500 ou Nasdaq 100, estão para cima ou para baixo em pré-mercado? Os futuros do índice são uma boa maneira de avaliar o humor do mercado antes do mercado se abrir. O que os dados econômicos ou de ganhos estão devidos e quando? Publique uma lista na parede à sua frente e decida se deseja negociar antes de um importante relatório econômico. Para a maioria dos comerciantes, é melhor esperar até que o relatório seja liberado do que tomar riscos desnecessários. Pros trading com base em probabilidades. Eles não jogam.
6. Preparação do Comércio.
Seja qual for o sistema e o programa de negociação que você usa, marque os principais e menores níveis de suporte e resistência, defina alertas para sinais de entrada e saída e certifique-se de que todos os sinais podem ser facilmente vistos ou detectados com um sinal visual ou auditivo claro. Sua área comercial não deve oferecer distrações. Lembre-se, este é um negócio, e as distrações podem ser dispendiosas.
7. Definir regras de saída.
A maioria dos comerciantes cometeu o erro de concentrar 90% ou mais de seus esforços na procura de sinais de compra, mas presta muita atenção a quando e onde sair. Muitos comerciantes não podem vender se estão desabafados porque não querem perder. Aproxime-se disso ou você não conseguirá como comerciante. Se a sua parada for atingida, significa que você estava errado. Não tome isso pessoalmente. Os comerciantes profissionais perdem mais trades do que ganham, mas gerenciando dinheiro e limitando perdas, eles ainda acabam fazendo lucros.
Antes de entrar em um comércio, você deve saber onde estão as suas saídas. Há pelo menos dois para cada comércio. Primeiro, qual é a sua perda de parada se o comércio for contra você? Deve ser anotado. Paradas mentais não contam. Em segundo lugar, cada comércio deve ter um objetivo de lucro. Uma vez que você chegar lá, venda uma parte da sua posição e você pode mover a sua parada no resto da sua posição para quebrar mesmo se desejar. Conforme discutido acima, nunca arrisque mais de uma porcentagem definida de seu portfólio em qualquer comércio.
8. Definir regras de entrada.
Isso vem após as dicas para as regras de saída por um motivo: as saídas são muito mais importantes do que as entradas. Uma regra de entrada típica pode ser redigida como esta: "Se o sinal A disparar e há um alvo mínimo pelo menos três vezes maior que a minha perda de parada e estamos em suporte, então compre X contratos ou compartilhe aqui". Seu sistema deve ser complicado o suficiente para ser efetivo, mas simples o suficiente para facilitar decisões instantâneas. Se você tem 20 condições que devem ser atendidas e muitas são subjetivas, você achará difícil, se não impossível, fazer negociações. Os computadores geralmente fazem melhores comerciantes do que as pessoas, o que pode explicar por que quase 50% de todos os negócios que agora ocorrem na Bolsa de Valores de Nova York são gerados por computador. Os computadores não precisam pensar ou se sentir bem para fazer um comércio. Se as condições forem atendidas, elas entrarão. Quando o comércio vai do jeito errado ou atinge um objetivo de lucro, eles saem. Eles não se irritam no mercado ou se sentem invencíveis depois de fazer alguns bons negócios. Cada decisão é baseada em probabilidades. (Veja também: NYSE e Nasdaq: como eles funcionam)
9. Mantenha registros excelentes.
Todos os bons comerciantes também são bons detentores de recordes. Se eles ganham um comércio, eles querem saber exatamente por que e como. Mais importante, eles querem saber o mesmo quando perdem, então eles não repetem erros desnecessários. Anote detalhes como alvos, entrada e saída de cada comércio, tempo, suporte e níveis de resistência, abertura diária, mercado aberto e fechado para o dia e registre comentários sobre por que você fez o comércio e as lições aprendidas. Além disso, você deve salvar seus registros comerciais para que você possa voltar e analisar o lucro ou a perda de um sistema específico, retiradas (que são quantidades perdidas por troca usando um sistema de negociação), tempo médio por comércio (o que é necessário para calcular a eficiência do comércio) e outros fatores importantes, e também compará-los a uma estratégia de compra e retenção. Lembre-se, este é um negócio e você é o contador.
10. Execute um Post-Mortem.
Após cada dia de negociação, somar o lucro ou prejuízo é secundário ao saber o porquê e como. Anote as suas conclusões no seu diário de negociação para que você possa consultá-las novamente mais tarde.
The Bottom Line.
O comércio de papel bem sucedido não garante que você terá sucesso quando você começar a negociar dinheiro real e as emoções entrarem em jogo. Mas o comércio de papel bem sucedido confere ao comerciante a confiança de que o sistema que eles vão usar realmente funciona. Decidir em um sistema é menos importante do que ganhar habilidades suficientes para que você seja capaz de fazer negócios sem adivinhar ou duvidar da decisão.
Não há como garantir que um comércio ganhe dinheiro. As chances do comerciante são baseadas em suas habilidades e sistema de ganhar e perder. Não há como vencer sem perder. Os comerciantes profissionais sabem antes de entrarem em um comércio que as probabilidades estão a seu favor ou não estariam lá. Ao permitir que seus lucros andem e cortando perdas, um comerciante pode perder algumas batalhas, mas ganhará a guerra. A maioria dos comerciantes e investidores fazem o contrário, e é por isso que eles nunca ganham dinheiro.
Os comerciantes que ganham consistentemente tratam a negociação como um negócio. Embora não seja uma garantia de que você ganhará dinheiro, ter um plano é crucial se quiser se tornar consistentemente bem sucedido e sobreviver no jogo comercial.
Os 50 melhores jogos de estratégia em PC.
Por Adam Smith em 18 de novembro de 2016 às 5:00 da tarde.
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Um ranking totalmente objetivo dos 50 melhores jogos de estratégia de PC já feitos, agora atualizado com as riquezas dos últimos dois anos. De intransigentes wargames a calmantes jogos de paz, a vasta extensão do gênero contém algo para todos, e nós reunimos o melhor dos melhores. A grande maioria está disponível para comprar digitalmente, algumas são gratuitas para baixar e jogar para sempre. Eles são todos brilhantes.
Antes de mergulhar nesta deliciosa pilha de jogos, devemos definir exatamente o que queremos dizer quando dizemos & # 8220; Jogos de Estratégia & # 8221 ;. A resposta, simplesmente, é que nós não queremos dizer "jogos de estratégia" # 8221 ;. Não se preocupe, eles estão aqui, & # 8211; da grande estratégia histórica e RTS clickity-click para o nível operacional baseado em turnos wargaming & # 8211; mas nossa igreja de estratégia é ampla. Os jogos que se concentram exclusivamente em decisões táticas e em combate foram considerados para inclusão, assim como jogos de gerenciamento que podem não se encaixar no Colonel Trousers & # 8217; definições rígidas, tal como delineadas na chupeta seminal do cérebro, que não é estratégia Vol I-XXX.
Existem várias razões para recomendar a nossa definição mais ampla. Talvez o mais importante, isso significa que nós não acabamos com uma lista de 50 jogos sobre a Segunda Guerra Mundial ou alienígenas espaciais. Os tesouros abaixo são variados em tema, estilo e configuração, e há uma superposição surpreendentemente pequena entre eles. Alguns dos jogos de gerenciamento incluídos teriam dificuldade em encontrar uma casa em qualquer lista baseada em gênero se eles não tivessem uma casa aqui. A inclusão é a chave.
Claro, você pode achar que seus favoritos pessoais não criaram a lista. Quando seu momento de aflição passou, lembre-se de que todas as tentativas de classificar jogos são arbitrárias e, em última análise, inúteis e se X deve ser colocado acima de Y, talvez não seja realmente tão importante.
Isso não significa que esta não é a lista mais precisa que você nunca lê, é claro, porque é.
Os links abaixo o ignorarão em intervalos de dez, se desejar. Você também pode alterar páginas usando as setas abaixo ou abaixo da imagem na parte superior de cada página ou usando as teclas de seta:
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111 Comentários.
Muitos jogos excelentes. Não teria colocado o post Total Annihilation SupCom jogos lá, no entanto, eu achei a escala muito grande e passou um grande número de vezes ampliado observando alguns triângulos movendo em vez de perto com a ação.
Yah, eu concordo. Imaginei que um dos jogos de C & amp; C estaria lá, talvez Generais ou Zero Hour.
Modded Zero Hour ainda é o meu RTS favorito (e ainda está sendo ativamente desenvolvido, acredito)
Mas eu estou bem com não vê-lo aqui. Há muita competição rígida.
Supreme Commander é o pico do projeto de estratégia em tempo real. Suas deficiências pessoais não devem aliviar o jogo de seu lugar meritório.
Supcom com Fa: Forever é totalmente um dos melhores RTS do nosso tempo. Isso requer uma carga de carga do jogador, você deve acompanhar tantas coisas. Mas a recompensa é assistir a que o estratagema sobrevive a uma barragem de AA para bombardear sua facilidade de adversários feckless antinuke. Abrindo o caminho para uma vitória nuclear.
Ah sim, o melhor sistema de economia de qualquer RTS também.
Você deve verificar Spring RTS, particularmente aniquilação equilibrada; É o que Sup Com teria parecido com outros 10 anos de desenvolvimento e refinamento.
Eu não gostaria de minimizar o supcom. Eu acho incompreensível que um jogo de 12 anos ainda tenha uma comunidade tão ativa como a aliança forjada para sempre para a aliança forjada. Na noite de sexta-feira, ainda bateu constantemente 900 jogadores online. Penso também que é divertido ver a nova aniquilação planetária e as cinzas da singularidade reivindicam a mesma base de jogadores e seus jogos estão completamente desertos, enquanto dura a aliança forjada.
FYI seu ano na EU4 está errado, lançado em 2013.
Isn & # 8217; t Darkmost Dungeon também está incorreto? Diz 2010.
É, Darkunge Dungeon tem menos de um ano de idade. Eu tive uma dupla tomada e fui procurar isso pensando que vários anos da minha vida acabaram de desaparecer.
Battle for Wesnoth deve ser 2003.
O Myth mod isn & # 8217; t sobre WW2, o vídeo tem Hueys e McDonaldses enquanto o RATM é reproduzido.
O mestre de orion / magic merece mais amor porque os amo, e porque eles ainda são muito mais divertidos que os seus últimos clones (hom & amp; m, galactic civ & # 8230;). Darwinia, bem como a única coisa perto de rts que eu consegui vencer.
E aqueles bons jogos difíceis que estavam no ponto médio entre rpg e rts como ilhas malévolas ainda estão subestimados, vejo.
Atualmente, estou desfrutando de Stellaris. Portanto, Stellaris deve estar na lista.
Eu também aproveitei recentemente Stellaris, mas não concordo.
Deveria pelo menos substituir HOI IV na minha opinião. Alguma coisa sobre a última parcela da HOI simplesmente não chama para mim. O mecânico de produção é bom, mas achei que o combate fosse incrivelmente superficial. Acabou de selecionar "unidades", clique nas províncias a serem atacadas, aguarde, enxágue e repita "# 8217".
Eu sei que isso é HOI, não Guerra no Oriente, mas achei que o combate de HOI III foi muito mais atraente. E então, a UI & # 8230; o menu de combate aéreo & # 8230; * estremecimento *
Sim, e eu acho que todos os detratores da HOI3 sempre se mostram pouco convincentes e, no final, apenas se resume a & # 8220; acessibilidade & # 8221 ;. A triste realidade é que os jogos do Paradox estão se tornando um tipo de cookie cutterish. Eles realmente começam a criar uma marca e não é necessariamente uma coisa boa se você gosta de diversão e design de jogo esotérico.
Eu acho que Stellaris é melhor do que muitos outros jogos nesta lista, mas isso é um resultado da minha preferência pelo gênero 4X espacial. Como uma avaliação objetiva, acho que Stellaris ainda é um trabalho em progresso para fazer uma lista como essa. Ainda há muitos buracos abertos & # 8230; como o setor idiota AI, ou a falta de sistemas de comércio profundo e outros conteúdos do meio do jogo.
De um ano a partir daqui deve fazer a lista, se Paradox puder apertar o design (com ou sem DLC & # 8217; s).
Ainda não como um jogo de estratégia.
É um bom jogo de estratégia e um melhor gerador de história / história / simulador atm.
FWIM Master of Magic já não é & # 8220; o jogo anterior na lista & # 8221; que o writeup para Warlords III menciona.
Esse erro arruina tudo para sempre, obvs.
O Masmorra mais escuro saiu em 2016, ou 2015 se você estiver contando o Acesso antecipado.
2010 me deu um menor ataque cardíaco, pois pensei ter perdido alguns anos em algum lugar.
Você fez. Ainda bem, é uma perda minúscula. O efeito Mandela em ação. Estou brincando? Isso é para você decidir & # 8230; (mwauhaha)
Surpreendentemente, não está muito irritado com isso. Coloque seus # 1 e # 2 e coloque-os no final do Top 10, e espagueie os Heroes of Might e Magic III no 5º lugar de alguma forma, e isso é praticamente como eu classificamos.
Algumas gemas lá, eu não vi há anos, e mais do que algumas recomendações altas que eu ainda não vi, colocamos de lado a lado com favoritos favoritos (esse é o ponto desse ranking, certo?).
Também perdi algo ou a aniquilação total está ausente?
Eu colocaria Total Annihilation no lugar do Comandante Supremo. Tinha muito mais caráter e era um dos jogos mais inovadores do gênero.
Definitivamente, Total Annihilation ainda é o meu RTS favorito até hoje. Uma coisa que sempre me frustrou é como todos os sucessores espirituais se concentraram na escala, mas acho que esqueçam tantos detalhes que tornaram o jogo tão interessante. As coisas como a elevação que têm um efeito tão distinto sobre as trajetórias de bala e o movimento das tropas, a variedade e a eficácia da construção de bases, a maneira como os diferentes mapas permitiram economias completamente diferentes, o fato de que os radares e as informações do mapa eram uma parte tão importante do jogo - e interferentes de radar ao lado disso. Há tantas coisas que TA fez que os jogos modernos mal riscaram.
Não entendo por que você continua divulgando essas listas. As seleções que você faz são tão absurdas a cada momento que são essencialmente sem sentido.
Mas, então, acho que as listas são uma maneira barata de gerar muito conteúdo, talvez seja por isso que você continua fazendo isso.
E eu não entendo o que há para se queixar. No pior caso: Ignore-o.
Graças à lista, adicionei 1 jogo à minha lista de desejos e me lembrei de alguns outros jogos do meu atraso.
No mundo de Golwar, as queixas não existem. Apenas grandes quantidades de ignorância.
Eu realmente gosto muito das principais listas. Isso ajuda a lembrar as lacunas na minha reserva, e a visão geral do tamanho da mordida me ajuda a julgar rapidamente algumas possibilidades quando eu tentando descobrir o que eu quero jogar em seguida.
Como o Master of Magic e o Master of Orion 2 perderam os lugares na lista em dois anos (um e meio?) Está além de mim. Este jogo não piorou e novas entradas não valem essa mudança. O Banner Saga 2? C & # 8217; mon, e eu digo que somone ho é um grande fã da série TBS.
Roma: Total War e Majesty o Fantasy Kingdom Sim são os dois jogos de estratégia que eu coloquei a maior parte das horas ao longo dos anos. Eles são tão replayáveis.
editar: Well & # 8230; Talvez eles não tenham tocado o HoMM2 e 3 para as horas absolutas jogadas, mas eu consegui esses jogos para uma arte tão precisa que não existe muita estratégia neles.
Eu amo ambos os jogos da Majesty, imo gravemente subestimado.
Quando comecei a ler a lista, notei muitos títulos conhecidos. Por diversão, eu decidi contar quantos jogos da lista eu realmente não consegui # 8217; t jogar # 8211; e eu tinha 14 anos. Não soube falar sobre isso antes.
Eu me pergunto quais são os números para outros leitores, compartilhe em resposta se você quiser :).
Há 30 na lista que eu não joguei, mas mesmo assim eu estava incluindo alguns jogos onde eu não joguei a versão mais recente, mas outros na série (série Starcraft, Total War, etc.)
Não tenho certeza do que isso significa, porque há jogos que eu teria incluído como clássicos que não estão listados aqui, como os jogos de Kohan.
Eu me recuso a passar pela lista e a contar. No topo da minha cabeça, eu diria que eu joguei cerca de 15 deles. Cerca de 6-7 são novos para mim. Eu comecei a jogar PC quando Half Life 2 saiu.
Isso não é há muito tempo em termos de jogos de PC.
Jogou 28 deles, apenas não nos tipos de RTS. Mas é bom ver o RPS adorar muitos desses antigos clássicos.
Ainda está esperando o verdadeiro sucessor da JA2 também. Provavelmente nunca acontece, mas um cara pode sonhar & # 8230;
Gostaria de poder voltar a desfrutar da Civilização 4 muito mais. Mas as pilhas de doom e a sensação de ser empurrado para combater tanto dificulta isso para mim.
Fico feliz em ver Dominions 4 lá em cima & # 8230; um adorável jogo desconhecido.
I & # 8217; d também terá Atlas Reactor no top ten como o melhor jogo de estratégia multiplayer desde Tank Wars & # 8230; mas dada a falta de cobertura no RPS I & # 8217; acho que nenhum deles jogou. (Venha pessoal, dê um pouco de amor e é o que acontece se você transformar o X-com em um brawler online e se você fez um MOBA baseado em turnos que as pessoas com mais de 30 anos possam desfrutar).
Não há águas hostis? Eu sei que é mais táticas do que estratégia, mas então The Banner Saga 2 é praticamente todas as táticas também.
Na minha opinião, Hostile Waters é ainda mais ação do que tática / estratégia. Eu digo-o mais em linha com jogos de ação táticos como o Republic Commando, embora obviamente mais estratégico e muito, muito melhor. Embora, julgando a atmosfera, definitivamente se sente mais como Command & amp; Conquistar com a habilidade de pular em cada veículo. Adorável jogo!
Impressionado por ver SupCom aqui e tão alto, mas para ser honesto são os rts com os quais tenho as melhores lembranças.
No entanto, tentei repetir recentemente e não envelheceu muito bem. Os gráficos não se dimensionam bem com as resoluções de alta densidade e a UI pode usar algumas melhorias.
Ainda assim, de longe o meu RTS favorito.
Já joguei mais destes do que eu esperava entrar. Não tenho certeza de que eu concordo com a ordem ou qualquer coisa (ou deixando de fora, por exemplo, Victoria II e Stellaris), mas, se nada mais, é uma lista de jogos de estratégia realmente sólidos .
Eu argumentaria pela inclusão de um título que não está nessa lista: Dani Bunten & # 8217; s 1990 Classic Command H. Q. , que é tanto um marco histórico quanto um jogo que ainda perdura hoje.
Gostei muito de ler esse artigo seu, obrigado por compartilhar!
XCom 2 foi uma melhoria? Parecia superficial do que eu jogava. O primeiro foi muito melhor, além disso, tem cibernética, que a sequela não tem.
A sequela é feita para ser modulável, o que automaticamente torna um jogo melhor do que a UE, que tinha exatamente uma opção se você quisesse modificá-la.
De alguma forma, me deixa muito desconfortável para ver jogos RTS lançados no mesmo balde que os jogos de estratégia baseados em turnos. Ambos têm "estratégia" # 8221; no nome, mas a experiência de jogo é muito diferente, não parece bem.
Edit: Eu acho que um nome mais apropriado para o RTS talvez seja o RTC & # 8217; s & # 8211; & # 8220; comando / controle em tempo real & # 8221; jogos.
Sim, seria bom, mas você talvez tenha mais de 30 anos de atraso com essa idéia: p.
Semelhante ao OpenTTD, também existe o OpenRCT2. Não é tão polido e não há gráficos livremente disponíveis (ainda?), Mas ele joga muito bem e está sendo ativamente desenvolvido.
Yaeah, você não pode escrever sobre RCT2 sem mencionar isso.
Eu definitivamente acho que Endless Legend está classificado muito alto demais. Definitivamente, eu definitivamente coloquei coisas como o mestre da idade orionária de maravilhas sots 1 outros títulos de civ, além de 4 acima.
Lendas infinitas são apenas os principais jogos de estratégia desta década, muito menos o tempo todo.
Concordo, não achei isso tão interessante ou divertido. Um jogado e nunca se sentiu obrigado a voltar para ele.
Um jogo que eu não estou surpreso está faltando mas absolutamente merece ser nesta lista é Reconhecida Explorers: International Society & # 8211; Não deixe que os gráficos simples cutesy o enganem, este é um jogo de estratégia baseado em turnos baseado em Explorers and Expeditions no final do século XIX, profundo, absorvente e repetidamente replayável. Tem uma comunidade muito ativa e amigável que amplia a vida do jogo publicando desafios semanais de alta pontuação. Se você se chamar de fã de estratégia, você realmente se deve a si mesmo para jogar isso e # 8211; O DLC também é muito essencial, adicionando muitos novos recursos ao jogo.
Endless Legend obtém pontos importantes para a criatividade na definição e design de facções, e uma interface de usuário limpa.
A mecânica do jogo e a AI para seus jogos precisam de trabalho, mas é um estúdio jovem. Eles merecem crédito por fazer algo diferente no worldbuilding (não a fantasia usual ou tropos espaciais), e reconhecer que uma UI limpa é importante quando você tem que olhar para as mesmas telas por horas em um jogo de estratégia.
Para obter créditos completos para o mundo inteiro, no entanto. Eles precisam realmente construir o mundo, e não apenas criar desenhos legais e histórias de fundo inconsistentes e vagas. What Endless Legend não possui mais do que tudo, especialmente em comparação com o Alpha Centauri, é uma construção mundial adequada e narração de histórias.
Dawn of war soulstorm de guerra! Woo!
Ainda mudando, desta vez na guarda imperial com capacetes pith!
Tantos modos de corrida são irreais. Junte-se a eles para fazer o jogo wh40k mais completo.
Embora não seja considerado como parte do panteão dos jogos de estratégia, Rise of Nations é a coisa mais próxima de uma conquista em tempo real sobre Civilization que vimos. & # 8221;
Malditamente certo. Rise of Nations é tão profundamente bom, tão incrivelmente, indescritível e bom # 8211; não é apenas um dos melhores jogos de estratégia já feitos, é um dos melhores jogos de qualquer gênero, em qualquer plataforma. Boggles a mente o quão bom e rico e profundo é. Talvez essa seja a razão pela qual não vemos o jogo mais venerado e mencionado nas discussões estratégicas # 8211; é demais para o jogador médio. Quem sabe.
Eu não conheço, eu sou muito um gamer médio # 8221 ;, embora um PC dedicado, toque muitos gêneros, mas raramente ultrapasso demais (eu gosto de UT e OW como FPS, mas eu não vou jogar Arma, por exemplo).
Como muitas pessoas, eu cresci nas entradas mais populares do gênero que são geralmente RTS (Warcraft 2 e 3, AoE 2 e meu favorito pessoal dessa lista completa: Starcraft 2, história de merda, mas a melhor jogabilidade de qualquer jogo de vídeo que eu já tenha jogado), embora eu tenha tocado alguma Civilização (mas o quinto que é bastante mainstream) e o aumento das nações é um dos meus favoritos de todos os tempos. Tem esse equilíbrio entre complexidade e acessibilidade e faz crescer cidades e territórios tão dignos de satisfação. Eu também gosto de lendas, mas as nações são definitivamente melhores, mesmo que não sejam tão legais.
Eu amei Rise of Nations. Definitivamente atingiu a nota em tempo real do Civ.
Dito isto, as batalhas sentiram lixo no jogo. Eu acho que encontrou um meio termo estranho entre a precisão micro-pesada de Starcraft / Warcraft e a unidade de massificação de Total Annihilation, com mini-esquadrões tornando tudo mais complicado. Lembro-me de muitos casos em que a melhor opção foi apenas para spam infantería leve.
Os governos na expansão onde também são legais, mas não realmente revolucionários. Apenas alguns bônus menores envolvidos em um novo & # 8220; tech. & # 8221;
Para mim, o jogo realmente brilhava no lado econômico e de expansão, o que era mais envolvido e mais interessante. Muito ruim, nenhuma das condições de vitória tornou a paz um final de jogo divertido.
CTRL + F & # 8220; idade dos impérios & # 8221;
Não, não mencione nos comentários nem na lista. Senti que precisava entrar para remediar isso. O que há de errado com vocês? Você quer dizer que suas opiniões não são as mesmas que as minhas? Blasfêmia.
Sim, este site está bem, eu acho, mas nenhuma menção de C & amp; C e AoE? Star / Warcraft 3, nem mesmo no top 10 e uma coisa baseada em turnos no # 1?
Certifique-se de que essas listas não podem evitar ser opinativas, mas isso não tem qualquer sentido em todo o xD.
Nah este é um local de lixo para idiotas ruins.
Sinceramente, C & amp; C não tem envelhecido tão bem. É claro que sua influência foi enorme, mas há muito tempo foi superada, principalmente por suas próprias seqüelas. E até mesmo eles são difíceis de chamar de melhor.
Não há roguelikes clássicos (por exemplo, DCSS, ADOM, TOME, Brogue) na lista. Eles se concentram em decisões táticas, e eles fazem o seu próprio caminho, então eles deveriam estar aqui. Também (não tão clássico) FTL tem sua própria tomada.
Os rougelikes estão na lista RPG.
Obrigado pela informação! Eu acredito que eles estão mais perto da estratégia do que o CRPG, uma vez que eles se concentram em táticas / estratégia ao invés de contar uma história (eu geralmente amo roguelikes, como estratégia e odeio CRPG não-roguelike porque falta desafio e livros / filmes são geralmente melhores para contando histórias), mas parece estar em minoria.
A Jagged Alliance 2 para mim é o top 3.
I & # 8217; d argumentamos mesmo para colocá-lo primeiro, mas o top 3 já seria razoável o suficiente.
EDIT - Além disso, ONDE O INFERNO É MESTRE DA MÁGICA?
A coisa (vanilla) JA2 realmente está faltando é um sistema de cobertura transparente. Eu nunca poderia descobrir se a cobertura de um obstáculo (por exemplo, uma árvore) tornaria um PC mais difícil de bater ou impedir que ele visse um inimigo.
1. Mundo em conflito.
Realmente decepcionado que não houve menção à ótima Missão de Combate & # 8217; franquia, especialmente porque vocês sempre fizeram um ótimo trabalho para cobri-lo.
Eu suponho que a Missão de Combate é o campo de Tim Stone que é como um especialista, então o jogo (ou meu fav Close Combat 2) faltando na lista de jogos de estratégia mais gerais & # 8220; # 8221 ;, como Civilization, X-Com ou HoMM, é compreensível.
Também as Missões de Combate I & # 8217; jogaram weren & # 8217; t que bom como um jogador único, experiência de campanha em comparação com os jogos listados aqui. As missões de combate se destacaram como simulações de uma única batalha. Grandes jogos, no entanto.
Eu concordo com aqueles que criticam a falta de menção da série Combat Mission neste & # 8220; 50 melhores jogos de estratégia & # 8221; peça.
Combat Mission é uma série realista de estratégia de guerra da Segunda Guerra Mundial, ao contrário das alternativas estratégicas da Segunda Guerra Mundial, Men of War and Company of Heroes.
Atenção árdua à modelagem do que a guerra é, de fato, cede aos ideais de explosão de Michael Bay e extravagância gráfica nas mentes dos autores desta peça. Eu não posso respeitar isso.
Espero que a influência de Tim Stone sobre esta miserável massa tremenda de alto desempenho, jornalistas / anunciantes de jogos de baixa qualidade mostrarão a longo prazo.
Se essa peça fosse em vez disso intitulada 50 jogos de estratégia mais populares no pc & # 8221 ;, eu ficaria menos insultado com a falta de menção de um produto de estratégia superior.
É bom ver o Alpha Centauri obter o amor que merece. LONGA AO COMPLEXO HAB.
Eu estou dizendo isso com base em talvez 10 ou 30 minutos de experiência antes de deixá-lo para sempre, mas o Comandante Supremo sempre me pareceu um tipo de sabor. Quero dizer, definitivamente não é o meu tipo de jogo, o gerenciamento de um grande número de unidades não é algo que eu faça bem, mas posso reconhecer que a jogabilidade tem valor, independentemente de quão ruim eu tenho nisso, e # 8217; é só que toda a mídia que eu tenha visto parece um pouco branda e genérica.
Gostei do pouco que eu consegui jogar da Aniquilação Planetária e fiz uma anotação para voltar a isso.
Além disso, enquanto os RTTs da Massive são excelentes, pensei que o WiC é a versão mais definitiva. No entanto, deve ter sido uma chamada difícil.
Eu assumindo quando você lista Myth, você está listando a série, pois o Myth 2 é muito mais bom do que o primeiro jogo.
Fico feliz em ver o Mito entrar na lista. Nunca conheci ninguém que tenha jogado (embora eu soubesse que tinha que haver algum, alguém tinha que criar todos aqueles mods encantadores, afinal).
Grandes títulos ao redor. Alpha Centauri definitivamente meu número um até hoje. Continue esperando que algo saia e ultrapasse, mas nenhum jogo nunca.
Ótimo para ver o Mito representado também. Antes que existisse a série Total War, eu estava batendo os dentes e receitando o que o Dark poderia me lançar em 1997 e 1998.
I & # 8217; d também adicione alguns títulos W40K. Ou seja, Chaos Gate e Dark Omen. Surpreendido, não havia nenhum clássico de Westwood nesta lista.
Eu estou surpreso com a maioria de concordar com isso, embora eu tenha colocado Tropico, Eador e Rebuild no meu top 10.
50 páginas individuais? Jesus RPS & # 8230; graças a Deus por AdGuard.
Eu deveria ter sabido que eu não concordaria com nenhuma lista de jogos de estratégia, considerando a amplitude do gênero e quantos jogos eu desfrutei.
Ainda assim, Civ IV foi o meu jogo CIV favorito do MENOS. As coisas novas (promoções e grandes líderes, na maior parte) sentiram-se como cruft para mim, enquanto o jogo tirou muitas coisas com as quais conheci Civ Civil. Eu aceitei (e sempre vou defender Civ V para mudar para hexágonos), mas eu definitivamente NÃO CONCORDO com a avaliação comum (aparentemente?) De que o Civ IV foi o pináculo & # 8221; de quadrado-Civ.
Por um lado, eu concordarei que Civ IV trouxe consigo o remake Civ Revolution, e Civ Revolution está inchado.
Como alguém que não está em jogos RTS clássicos principalmente para o seu esquema de controle típico, eu estou perdendo o World in Conflict nesta lista!
É tão intuitivo poder voar ao redor do mapa usando o WASD + Mouse como se fosse um FPS e você tivesse um jetpack, tendo uma ótima visão geral e dando comandos precisos, enquanto voava para o nível do solo e desfrutando a atmosfera como se você fosse apenas um espectador admirado pelo que está acontecendo. Amei.
40% Eu concordo com: Ground Control, Dragon Pass, AI War & # 8230;
60% Eu não concordo com: Starcraft? Banner Saga? Masmorra mais escura? & # 8230;
O que eu gostaria de adicionar a uma lista pessoal:
* Mestre de Orion.
* Crossworlds do Bounty do King & # 8217;
* Gangsters: crime organizado.
* Assalto mecanizado & amp; Exploração (M. A.X.)
* Krush, Kill 'n' Destroy Xtreme.
* Base de Recursos Off-World.
* Black Moon Chronicles.
* Mundo em Conflito.
* Terror Zombie Night.
o único que me falta é Dune 2 ainda jogá-lo no meu tablet o grande pai de rts.
Fico feliz em ver Alpha Centauri lá em cima. Eu verifiquei minhas estatísticas WoW recentemente, foi realmente assustador. Eu quase registrei um ano inteiro da minha vida jogando WoW nos últimos 12 anos. Eu acho que é provavelmente um caso parecido com o Alpha Centauri, eu joguei tanto o jogo ao longo dos anos e # 8211; um dos melhores jogos já criados.
Eu acho que o meu top 5 seria:
1. Alpha Centauri.
3. Dungeon Keeper 2.
5. Mito 2 e provavelmente Populoso que se sobrepõe a um desses títulos.
Pessoalmente, não posso levar essa lista a sério se não tiver World in Conflict ou Age of Empires 1 ou 2 nela. Também amou Roma: Total War.
Civ IV está bem. Fall From Heaven é o maior jogo de estratégia de todos os tempos.
Espero que o modder seja hoje um milionário por causa do FfH2 e que seja alimentado manualmente com uvas descascadas pelo resto da vida.
Ele é um líder de projeto em Stardock e responsável pelo resgate da franquia Elemental.
Ah, polêmicas! Bem, eu começo a ler (todos os dias, muitas vezes) RPS depois de ver o Freespace 2 fazer o top 1 de alguma lista (eu acredito que foram os melhores jogos), e também o X-COM aí em algum lugar.
Bem, esta lista pode ser aquela para me fazer parar de lê-lo. Não há jogos C e C? Nenhum? Em cinquenta fucking games, você não pode achar um lugar para um dos mais célebres jogos de estratégia já feitos? De que há o que, dúzia de títulos diferentes? E pode ser considerado um dos precursores do gênero? Geez, hivemind, você me decepcionou.
(claro, eu sei que isso não importa e continuarei lendo RPS todos os dias, mas eu precisava mostrar alguma raiva nerd nesta lista estúpida)
Campanhas Decisivas: Barbarossa.
Jogos de Combate de Missão.
Steam and Iron com campanha DLC e Rule the Waves.
Tudo isso deve, pelo menos, estar no top vinte.
ikr. Mas oi, pelo menos Total War Warhammer e Company of Heroes fizeram a lista.
Rimworld ou Factorio? Eu tinha certeza de que você teria Rimworld aqui quando mencionou Dwarf Fortress, mas você nem mencionou isso como um jogo similar com melhores gráficos e UI.
Também não Dark Souls como # 1? Um 3D beat-em up é, afinal, um jogo de estratégia, pois é um RPG.
& # 8220; Promising Clockwork Empires no acesso antecipado & # 8221; me faz acreditar que o texto da Fortaleza do anão foi copiado da lista do ano passado e Rimworld não era tão grande como agora. Ou foi? Todos esses e jogos são difíceis na minha lembrante memória.
A Guerra no Oriente de Gary Grigsby também está disponível no Steam. E na verdade, a maioria dos jogos Matrix estão neste ponto, penso eu.
Jogos de Impressões são novamente descartados, hein?
Ah, bem, provavelmente não há nada que possa ser feito sobre isso, sem abater um funcionário do RPS e usar sua pele no escritório.
Até então, terá que ser o comentário mal-humorado para isso, em vez do seu lugar legítimo na parte de trás do pacote:
Faraó com expansão Cleópatra (2000)
2015-2016 deve ter sido bons anos para jogos de estratégia para que haja tantas adições à lista. Vocês se livraram de sua antiga lista? Qualquer ligação com isso parece me trazer aqui. Isso é uma vergonha, porque em parte o que torna essas listas excelentes são as discussões subsequentes.
Total War: Warhammer é um jogo de estratégia melhor do que o Medieval II: Total War Kingsdoms? E, aparentemente, a Company of Heroes é melhor do que Graviteam Tactics / Achtung Panzer? E Men of War é melhor do que a Combat Mission? Heh & # 8230; hum, ok? E nenhuma menção de Dungeon Keeper 2, Nexus: O Incidente de Jupiter, o Comando da Frota de Jane, Harpoon, CMANO, Guerra Naval: Círculo Ártico, Teatro da Guerra, Papel & # 8217; s Por favor, Sacrifício, Águas hostis, Ultimate General Sid Meier, Gettysburg, Cossacks 3, A série Emergency e um motor decente de xadrez, como Fritz 15 (Rybka)? Ou você esteve guardando & # 8221; A adega de Alice novamente?
O criminoso é que a série Command Ops não está nessa lista!
Arte de The Deal: Trading Games Don & # 8217; t Understand Trade.
Por Sin Vega em 23 de março de 2016 às 9:00 da tarde.
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Comércio! Compre baixo, venda alto. Trade trade trade. Esse é o comprimento da introdução? Boa. Agora, está fora do caminho, vamos conversar sobre o comércio de videogames e por que é sempre um lixo.
Aqui é a configuração para cada jogo comercial na história: você é um comerciante novato que se desloca para o mundo ou a galáxia com um navio modesto com uma espera vazia, confiando em sua habilidade e / ou chocante falta de Ruth para levá-lo à dominação global. É uma fantasia maravilhosa, e uma que fala até o menos capitalista de nós, pois pode ser completamente não-violento e mesmo benéfico para o mundo.
Certamente, na realidade, as complexidades da economia e do comportamento humano fazem inúmeros abusos e atrocidades em nome do lucro, mas há muito espaço para viver de forma honesta em muitos jogos comerciais através de acordos mutuamente benéficos. Eles geralmente podem ter seu bolo e comê-lo também, pois a pirataria pode ser um desafio divertido e uma desculpa válida para sequências de ação sem culpa.
O problema, no entanto, é que, na prática, eu ainda não joguei um jogo comercial sobre comércio.
Pegue o gênero de estratégia. Nós temos uma história regular de sims para pesquisadores de lucro. Você sabe o tipo de coisa & # 8211; série como The Patrician, onde você envia um navio de carga solitário para comprar um pano na Inglaterra e flog ele na Dinamarca, e repita até que você possa pagar uma rota mais cara # 8211; Marfim da África Ocidental, diga "# 8211; então repita isso até que você possa comprar outro barco, e assim por diante, e assim por diante.
Se você tiver sorte, não será mais do que isso. Merchant Prince, por exemplo, encorajou você a subornar os senadores em troca de uma posição governamental como Almirante ou Geral, permitindo que você use a marinha ou o exército para si mesmo, ganhe popularidade ou simplesmente se enrosque com seus rivais. Ou talvez você pudesse comprar um monte de cardeais e ter um ir em ser o Papa, em vez disso. A Guild você tinha avançado o seu status social, romancing NPCs ou indulging em skulduggery político ou criminoso. O patrício deixa-te investir e construir, manipular os mercados e possuir os meios de produção antes que a frase fosse inventada.
Todas essas idéias são muito promissoras, mas apenas destacam o objetivo do & # 8216; trade & # 8217; parte de cada jogo serve. A moagem é o que é. É a velha esteira RPG, com dinheiro e navios em vez de XP e Swords of +1 Elven Sneer. O objetivo não é trocar bens e acordos; Ele trabalha sem alegria ao reunir dinheiro até que você possa comprar o seu caminho para a parte divertida do jogo. A parte divertida pode ser baseada em infra-estrutura, construindo fazendas e fábricas para se adequar, ou pode ser logístico, com foco em dirigir suas frotas para fazer as rotas mais eficientes. Ou pode ser um combate político, ou aberto, ou um edifício da dinastia pouco sims-esque. Mas tudo bem, não é comercial.
Ah, a logística e a infra-estrutura são elementos do comércio, claro. Mas concentrar-se neles significa que você está simulando um negócio e não o ato de negociar. Não é o art. Colonization showed an early hint of something more interesting. There, trading with the natives was a case of asking what they wanted, respecting their wishes and fears, and judging how much you could push for a better price without annoying them into calling the whole thing off. It got even better if you opened up trade with rival Europeans. A friendly relationship with the Incans could net you enough cheap silver to crash entire markets back home, raking in huge profits.
Colonization is very much an outlier, though. In every other example I can think of, the player is just a manager. You’re the guy staring at spreadsheets, not the savvy negotiator wringing a sale out of a social call.
Take Arona Daal, the loveable, borderline criminal wheeler dealer in Startopia. As a station manager you can make a decent profit from selling off resources, but through Daal the game gives hints at a more fun way of life. His stories of adventures and clever, often dodgy deals are a delight, not just because they’re charming but because they make the world sound like a real place where things happen as a direct result of his haggling and dumping cargo and using his wits to turn an unlikely profit.
It’d be fun to play as Arona Daal, out there in space using your wits to survive and to thrive. So what’s the reality of Elite-alikes, where you’re the captain of a vessel doing a job like his? Where the world or galaxy is no top-down map to shuffle icons across, but a huge open thing to explore personally, docking in at space stations, mining, taking potshots at pirates who try their luck?
It’s more bloody grinding is what it is, only now you have to do the sodding driving too. You’re not making deals at all, you’re just moving columns of numbers around. Generic Cargo A sells for 5 currency units more in Dock B. What cargo? Who’s buying it and why? How much do they need it? Do they need anything else? Irrelevant. There’s just a big number in one of the cargo columns, so you click on it. That’s not trade, damn it.
Trade is about people, about judgement and intuition and communication and negotiation. Imagine Only Fools And Horses if instead of Delboy’s patter, we got “Rodney! I bought 25 Electronics in Brockley for 5 currency and sold them in Bermondsey for six currency. This time next year, we’ll have enough for a marginally bigger van!”. Or how about if instead of deciding exactly how to get past a gang of bandits in an RPG or shooter, you brought up a spreadsheet of encounters and clicked on the ones you could afford. That’s how we treat one of the fundamental concepts of human civilisation.
The criminally under-recognised Hardwar made some progress toward a better implementation of trading by naming every NPC pilot and giving them preferred activities, vendettas, and a basic sense of reason – pirates could be seen carrying out lawful work if they needed it, and would only attack if you had a worthwhile cargo. You could fight back and they wouldn’t necessarily hold it against you if you subsequently gave up and dropped your goods. And those goods were actively bought and sold by other flyers, much as in X3 with its gigantic, complex economy allowing you to build factories that dynamically altered AI behaviour.
The latter made a token effort to a social world of trading, with named characters on every ship and station, but was too large and lacking in personality to make it stick. More successful was its random mission system, where you could contact people on stations and sometimes ships who’d offer odd jobs ranging from “bring me 10 space wolf anuses” to “Blow up my rival” or “recover my ship”. But both lacked lack the cut and thrust and sense of human relations that a real trader ought to have. In all my many years, I’ve seen that in a slim handful of games, and curiously none of them were about trade. Instead, they were about trust.
It’s Neptune’s Pride that got this right. There’s no formal trade. No pre-arranged system to automate the whole point away. There’s no currency, no fixed value or even averages, and things are only worth what they’re worth to a given person at that moment. Swapping resources or favours wouldn’t have you humiliated because you paid more than some standard amount – if you feel you got a good deal in the circumstances, it was a good deal. And above all, the whole process depends on trust that the other person will hold up the bargain, even if they’re not your ally. That trust is key, even when the goal is solitary conquest.
A positive trading relationship is about more than cold calculations of profit. Cutting ties or altering a deal has consequences, and affects how we play and how the game pans out. In my first bout of Neptune’s Pride, I was a loyal ally to an early partner even as it became clear he was going to win. Then he aggressively accused me of plotting against him, which I categorically had not been, but of course immediately began doing, leveraging my good reputation with most of the other players.
With a few savvy exchanges of technology and terms, I allied absolutely everyone in a co-ordinated attack that wiped my accuser out almost overnight. Had there been a formalised one-click marketplace instead, none of that could have happened, because the systems would make it untenable, and because I’d have probably got bored long before it came to pass.
For these relationships, we need resources with a purpose and direct negotiation with the player. Creating AI that could convincingly take that role is a tall order, making multiplayer the obvious answer, and indeed it’s the multiplayerest of genres that provided the closest experience I’ve had to being the roving trader character: a survival MMO.
DayZ has, of course, turned these almost universally into Advanced Dickhead Simulator, but on a whim I tried out a “survival” server of the Just Cause 2 Multiplayer mod last year. The huge, beautiful island nation of Panau, with all the NPCs replaced by players fighting and looting boxes hidden all over the place. Trade wasn’t a consideration in its design, but there were a tonne of resources, most of which were quickly consumed, a gigantic, dangerous world full of vehicles and places to build and hide things, and dozens of players either too dense to appreciate Panau, or driven too cynical by the pointless rampages of the former. After lucking into a meeting with one of few friendly and positive players, I set up as a trader. Cargo runs? Buy low sell high? Bring me ten plot crystals? Não.
Heading south I spot a chopper that Appa has been looking for. I sell him its location and wait while he collects, but that leaves the boat he arrived in stranded. So I offer to deliver that plus some ammo to him in return for some walls and a spare box (picking up a trusted passenger on the way, who agreed to buy and park a moped for me later). The walls are for an ally who’s expanding his base, and the box is for Yoyo, who’s sitting on some batteries for me. I drop off the boat, carry out my deals, do a bit of scavenging for more stuff, and help out some newbies in return for remembering my name in future.
Then it’s time to take my new moped back to camp, drop off my spares at a friendly stash, and catch up with public chat, where someone’s asking for a long-distance taxi. I ask for details and decline, as it’ll be too risky by land and my boat is unavailable. I’m still at camp when the call comes in for a vouching: someone on my network (we used a secret radio frequency, known only to trustworthy traders and builders) wants to know if they should deal with Appa. “He’s good! His English is a bit stumbling but he’s honest. Hey, do you still have that two seater boat? I need to borrow it for something…”
I spent weeks like this, despite the bugs, frustrations, and constant, pointless ganking by boring idiots playing a one-sided deathmatch like they could in a million other games (I took pride in being perhaps the only devoted player who never once killed anyone). Eventually it, and not a little harassment, got to me, but it remains a great memory, and I’m saddened that the experience remains so rare.
MMOs are the obvious genre for a game to truly nail what makes trade work, but with the partial exception of EVE Online, no devs or audiences seem to be interested, and every offering seems to court either the traditional WoW ground, or the adolescent torture fantasists who ruined DayZ. In Wurm Online, I helped dig someone’s farm in exchange for a few nights’ shelter, but like most RPGs, Wurm’s progression system makes 95% of goods worthless, much as MMOs with auction houses tend to.
Perversely, systems that are designed to facilitate trade with other players often make it irrelevant, while single player RPGs typically have a “Barter” skill but no actual barter, and end up doing it for you. Everything just exists to be liquified, with no relative or fluctuating value. Game markets know the price of everything but the value of nothing.
I don’t know what the answer is – to somehow invoke human behaviour while simultaneously screening out human internet behaviour? & # 8211; but I know what it’s not. It’s not more spreadsheets and it’s not more grind. We naturally want to swap things and make deals and feel clever by turning a situation to everyone’s advantage, but when all you have is an electronic auction house, everything looks like a Buy It Now. To quote a great business leader: human behaviour is economic behaviour. Let us be human.
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85 Comments.
Two words: EVE Online.
There are no other games simulating trade, because there are no other games with a functioning virtual economy. Only Eve has the critical components necessary to actually simulate trade.
Sim. Eve, hands down.
Yet this article barely mentions it. O que da?
EVE is such a specific case that it bears little to no relevance to the rest of the games.
How is it not relevant though? I fully understand that it’s a niche game for a very specific market, but half the game is basically the exact type of trading talked about in the article (with the other half being political nonsense).
My main problem with EVE is that it’s more about spreadsheets and levels and distracting meta-game stuff than roving and dealing.
First off, Eve doesn’t have levels, your involvement in the meta is up to you, and as a longterm player I don’t have a single spreadsheet. The arguments you’ve put forth make me think you’ve either never played the game and are basing your opinions on what you’ve heard, or that you tried it briefly and bounced off before finding a place for yourself.
Eve is about whatever you make Eve about.
For some it is indeed spreadsheets online.
For me it is currently about hunting players in expensive ships and profiting from the loot, making money through social engineering / scams and helping newbros out with both advice and starter funds. It used to be about growing my corporation, negotiating diplomatic matters with other wormhole corps and leading my corp in fights against them. SOme day it’ll be about that again.
For others Eve is about the political meta. They create propaganda, recruit, trade entire regions of space for reasons ranging from defence to ensuring a steady supply of people for their alliance to fight. They negotiate, bribe, blackmail, call in favours etc.
For one guy called Chribba, Eve is about being literally the only person the game that *everyone* trusts completely. He acts as a third party for hire, overseeing trades of valuable (sometimes even unique) goods and providing a escrow services for less traditional contracts.
For the members of Signal Cartel, Eve is about the public service of mapping the ever shifting maze that is wormhole space so others may move more freely across it.
Some focus almost entirely on solo and small gang pvp, training for regular tournaments that have incredibly valuable prizes. Some command fleets of 500 people on a regular basis whereas some are content to be one among those 500.
I could play for another decade and continue typing for the next few hours. Neither would allow me to tell you what Eve is about. It’s a different game for everyone who plays, my experiences will have been very different to the next guys. All I feel comfortable in stating as fact is that if someone can’t find an objective in Eve or finds it boring, that’s almost always a reflection of them being directionless or boring.
Hopefully I’ll see you in space some time :)
You missed a trick not following that perfect write up with your referral link. So here’s mine: link to secure. eveonline.
KarmaFleet is recruiting.
Nah, I’m just classy enough not to spam referral links everywhere.
As for large newbie friendly corps, I’d probably recommend Pandemic Horde over the others at present. And I’d recommend finding a small group that share your interests over that.
That us in the Imperium through and through, classy mofos.
For reals though, Horde is a perfectly decent place to start out as a newbro, I’d rather you came to KarmaFleet though because then I wouldn’t have to violently explode you.
Small group stuff can be great with the right corp. Playing with a tight group of RL friends is probably even better. Failing that, starting in a big organisation is the way to go – get a taste for as much of what the game has to offer as possible before choosing to branch out and specialise if that’s your thing.
Personally my problem with EVE is that it contains people, and people are universally horrible. Your main points are entirely valid, and I agree, but there is one other kind of person who will not make friends with EVE and that’s the kind that doesn’t make friends. For the a - or anti-social it has little to offer.
I just want to fly. But I can’t, because some asshole will shoot me. Garantido. Toda vez.
EVE has trading as a mechanic, but not really as an art to the same degree.
While I COULD have gone into the system chats to shop around for a Hurricane while I was playing. I didn’t bother, it was a lot easier to just fly a shuttle to Jeta and pick one up for four million flat (which was actually a decent price). The game’s sheer size makes such a personal exchange a bit uncommon for the average player.
First, LordCooper’s input is 100% correct.
Second, I have no idea what you’re talking about with levels(which I assume you mean to be skill points). Those never significantly limited me, in my years in Eve. Knowledge and real experience was my only barrier. It’s really an elegant system, and it’s only gotten better over time.
And third, there are ways to accomplish trading that are either spreadsheet heavy, spreadsheet light, or spreadsheet free. I’ve personally done all three. It’s possible to head to the big market, load up what’s comparatively cheap, and then ship the goods out to somewhere where things will sell for better… At the risk of venturing into unsafe territories, because that’s precisely what makes it profitable. All without using spreadsheets. The catch is that you’ll still end up referencing prices on a 3rd party website though, because there’s just way too many items to track yourself. These sorts of catches are inevitable if you want a good trading simulation.
Another catch is this: The less work you put in, the less profit you get out. Because you actually have opponents, who are just as smart as you. Which seems to me more like a feature, if you’re looking to better simulate trade. This is what drives some people to spreadsheets – to create a competitive edge. But it’s not always necessary.
Really, the most valid critique I’ve seen is that it’s highly social, which is a big turnoff if you’re not looking to deal with people. Or if you prefer a relaxed, steady conveyor belt of tuned challenges and wins, spoon fed to you by an AI.
Ah yes, the subtle game of buying high and selling low to get more time to fly out and shoot pirates. I miss it sometimes.
EVE is also rather unique among games in that it has a good balance between ‘faucets’ and ‘sinks’.
While players bring resources into the game via mining and loot drops from NPCs – providing for the supply part of trade – there is also a much larger sink than is found in other games, that also ensures constant demand: A proportion of player’s equipment is actually destroyed when they lose in combat (and the rest vanishes if their wreck isn’t looted).
Você leu o artigo?
Exactly, the article mentions the most genuine and complete trade game with actual functioning economy and diplomacy and does not elaborate, what gives?
Eve doesn’t have a functioning economy.
In a real economy, there is consumption, investment, waste, and all that.
In real life, i can buy a coffee, consume it, and be a happier human being because of it. And that may lead to an increased quality of life for me and those around me. because coffee allows me to be a more productive citizen. While being productive, i help others make things, that even other people need.
in eve, all you can do is grind ore into spaceships.
The only consumption takes place when a spaceship blows up.
you dig up ore, make it into a spaceship, someone blows it up.
how is that a functioning economic cycle?
Besides EVE Online, I think that Ultima Online, at it’s best did have well-functioning trade. Probably due to people wanting items for more than just functional reasons, eg. housing decoration and such.
I once led a mining guild a minor shard, succesfully undercutting the ore-market.
Ah, Ultima Online was great. The scope was quite narrow, since the most profit was in the mining/smithing sector, and was quite competitive. I went for the mining for long enough to get enough money to be able to wander around with decent gear and explore.
Games like Patrician and other “buy low/sell high” games are simulating a “deep” market, where there are always buyers and sellers for your goods, which is generally how markets work in real life in regard to commodities and other relatively high turnover goods. The kind of goods that are cost effective to move by ship/caravan, etc.
The truck and barter of “dealmaking” is mainly a fantasy except when you are talking about trading goods in “thin” markets like, for instance, pieces of art, unique luxury goods, real estate, etc. That’s where you get the “face to face” deal, because there just aren’t enough sellers and buyers to reliably set a market-clearing price for the goods, so there is a low amount of information available to both parties, requiring negotiation.
So it’s not that these games don’t have “trading”, it’s that they don’t replicate the type of trading where there aren’t many people buying and selling, and where personality and the ability to read others becomes important in setting the price and closing the deal. If you’ve got a game where you’re moving mass amounts of goods by ship, you’re, at best, simulating selling to a broker or market maker at the dock, who has a set price that he charges for the goods that will get him a profit margin when he sells to local businesses.
Sim e # 8230; Those were my thoughts also, although I liked the article and would like to see that personal deal-making more in games where it suits them.
Obrigado! So it’s not just me, then. It’s well-written, and there’s definite wisdom in there, but it’s not so much “Why aren’t there more games with trading?” as “Why aren’t there more games that let me argue with people about maybe doing each other a favor?”.
I also enjoyed the article, it’s engaging and an interesting perspective, but it seemed like the author doesn’t know what trade is… Or has read about it in novels, but not done it.
Also I wanted to point out that one man’s grind is another’s fun. por exemplo. the slow growth and expansion of a trading empire in EU4 – with all its expanding risks, relationships and fleets to manage can be really satisfying. But it can also be laborious.
Trade, as the author understands it, is predominantly grind too: running a boat taxi and delivery service? How is that not going to become repetitive? I suspect what was more satisfying about the JC2 experience was doing all that with other real people DESPITE the dickheads, and the measures taken to protect it all from them.
Frankly, maybe the lesson for why the JC2 experience didn’t last is also that it’s bloody hard work and it wears thin after a while – unless you actually have to do it for a job…
Yeah, in a large economy commodities and many other items are effectively fungible. Or in less precise terms, buying a cow in a society of 100 people is a highly personal activity. Being one of 100 people all trying to buy 1000 cows likely means you treat each cow as identical. If you’re playing a trading game where you’re dealing in commodities, aka tons of iron ore or breadfruit or circuit breakers, it would be ridiculously unrealistic to pretend that your product is a special snowflake. The only time skill in trade should be in situations of real scarcity, aka having the last 10 circuit breakers within 100 miles, which admittedly games typically do a bad job of simulating.
In addition I find it silly that the article chooses Patrician of all games as an example of a ‘grind’ trading game, then goes on to enumerate features of other games that Patrician already had!
Let’s look at Patrician III, in my opinion the pinnacle of the series and one I sunk the most hours into:
bribing senators in public baths – Verifica.
getting married for money – Verifica.
surrendering goods to pirates – Verifica.
taking dogdy quests in taverns, taking risks on uncertain deals – Verifica.
criminal skullduggery, weapon smuggle – Verifica.
progressing on social standing – Verifica.
sabotaging your rivals – Verifica.
and the list goes on and on. You could hire a pirate, or become one. Join a convoy (and lose time and competitive edge), form one (and get paid for protection), or fly the jolly roger and raid a convoy yourself. Hell, you could even sack a city if you had the resources and acumen to pull that off (and avoid later prosecution).
Arguably this is all a bit quest-y, but the breadth of the game was phenomenal, and it still stand out among its peers. The most compelling aspect for me (and one that could be only realized after some investment into the game) was how your trading shaped the world. If your winter convoys run on time and delivered meat and clothing, cities would prosper, their populations expand. If you focused on high-end luxury items only, or ignored some regions completely, there would be starvation and disease outbreaks, leaving your workshops and timbered houses deserted. Even though you were just a Patrician, you could undertake public projects like building wells or hospitals, to the benefit of the city. And the approval of hanseatic cities was how you ultimately progressed in social status in the end game, only when recognized as a benefactor you could be elected to become Lord Mayor of a city (shaping its defences and land trade routes) and ultimately Alderman, the Fleet Master of Hanseatic League, and start your very own town. If the purpose of trade is to create value, Patrician III demonstrated it like no other game.
Entirely this. How do comments get highlighted in red and pinned to the top? This one deserves it.
The other thing that can help in trade is outrageous luck. Okay, I’ll admit it, I just wanted to channel the spirit of Marsh Davies and share the story of the merchant Timothy Dexter. From wikipedia:
“He was inspired to send warming pans (used to heat sheets in the cold New England winters) for sale to the West Indies, a tropical area. His captain sold them as ladles for the local molasses industry and made a good profit. Next, Dexter sent wool mittens to the same place, where Asian merchants bought them for export to Siberia.
“People jokingly told him to “ship coal to Newcastle”. He did so during a miners’ strike at the time, and his cargo was sold at a premium. At another time, practical jokers told him he could make money shipping gloves to the South Sea Islands. His ships arrived there in time to sell the gloves to Portuguese boats on their way to China.
“He exported Bibles to the East Indies and stray cats to Caribbean islands and again made a profit; eastern missionaries were in need of the Bibles and the Caribbean welcomed a solution to rat infestation. He also hoarded whalebone by mistake, but ended up selling them profitably as a support material for corsets.”
The modern equivalent could be selling bottled water to people who live in countries where tap water is cleaner.
Or not actually. Your examples make sense.
That must be very hard to understand to all the people who have no taste. When you buy tea, it doesn’t matter to you how it tastes, as long as it’s “clean”?
Bom ponto! I generalized too much and haven’t traveled in that many countries. In my country, the bottled water (plain water, not aromatized or bubbling, etc. that is different) does not taste better than tap water – at least in the areas I’ve lived in and at least by the studies I’ve read. And that’s not only _my_ experience since in the studies I’ve read the tasters have not made much difference between tap water and bottled water.
Well, ok. However, taste is very subjective, everyone can have his/her own opinion and it’s not like you can tell them they are wrong because there was research on that :p. Regarding the studies you read – was the tester group just random people? There could be a study saying that randomly selected group of people could not tell any difference between 5$ wine and 50$ wine. Certainly that doesn’t mean that everyone who’s buying 50$ wine (or more expensive) is acting irrational and should stop?
Anyway, I was thinking about my own situation of course. While tap water here is certainly drinkable, it’s not as good as bottled water I buy (which is mineral, meaning it’s from underground, not from natural spring, it usually is a difference). Sure, there is bottled water that I would say is tasting worse then tap water, but some people may disagree.
There is piping involved. Again, this depends on your specific situation, but if you have ever seen how pipes look inside after several years, you might understand that it’s disgusting for some people. Additionally, in many places with old piping you are going to have some extra iron or maybe other things in the water, from corroding pipe. The water might be fine at one point, but not that fine at another place.
Para resumir e # 8211; maybe I just had bad luck, but I did try drinking tap water several times, here at home and abroad, including some places that in theory had very good tap water (small town on greek island that had mineral tap water) and it never really tasted as good as my bottled water.
Ahh, the joy of discussing tap water on gaming website :D.
:D Offtopic conversations can be interesting as well. Horisontal instead of vertical, or something like that.
Tap water has the issue of the pipes it runs through.
Lead is bad because lead, zinc and copper have now also been proven problematic in higher volume consumption and plastic comes with its own contaminants, which brings us to bottled water: Plastic bottles come with BPA (hormonally active, can have estrogen like effects, not so nice if you are male and cherish having erections) and other chemical unknowns and glass bottles are heavy, expensive and rare to get close by.
There is poison in everything these days and pretending like its just about the water rather than also effects from its transports is very shortsighted.
there was a kickstarter a little while back that might interest you: Sol Trader. link to soltrader.
Still in development so I take a wait & see approach. Relationships with other npcs (of the non-bioware type) seems to be the norm.
Great, another game to add to my Wishlist on Steam.
The picture from Merchant Prince 2 really takes me back.
if you want to experience “real” trading try some multiplayer dominions3/4. items and gems and cash and territory all go for a variable price depending on strength of position national advantages and just the specifics of diplomacy that game.
Your article made me realise that if someone did focus on the kind of trade you are talking about it would be something I would actually enjoy instead of avoid at all costs as I do with pretty much all types of grinding.
Good article Sin! I enjoyed reading that :)
I recall playing a rather obscure indie MMORPG called Darkfall Online. It was an open world always-on-PvP Full Loot on Death with focus on clan warfare and owning a limited number of cities and hamlets. Most people were all about the clan warfare or the endless ganking, and you could never really trust anyone in it.
I opted instead to take advantage of the naval system, massive ships and sea monsters and taking to the high seas where firing a cannon was all about aim and didn’t have 10 hidden stats that governed how well you did.
Well I took my small clan and holed up in a neutral city (read: completely unprotected) and we spent our days chopping wood and mining. Boats need a lot of wood, but they also need a rare ‘ingredient’, an astrolabe, dropped from high end monsters, and also a shipyard, an extension only available in player cities.
My small clan of admittedly unseasoned followers were not the stuff of city sieges, killing powerful monsters for rare loot, or storming towns to use shipyards. We had to rely on our wits. So we harvested tons upon tons of wood, stone, half of which was banked for building our fleet, the other half we sold, often in public chats, avoiding high risk deals (trade ganking was a very real consequence). We bought astrolabes with the money we sold off, sometimes we’d buy full ships too. But we still needed a harbor to build.
I allied with a clan that owned a rather large island, in lieu of direct payment we worked out a deal where we would serve as naval support. We could use their cities and harbor to build ships and weren’t required to fight their wars but we could provide transport for them via our ships and also warn them of invaders prowling their waters. It was a good deal that lasted us a good long time.
I love the aspect of trading things that may not have a physical weight, making deals that serve mutual interest rather than simply buy low sell high.
Runescape had a very pleasing trading economy before they introduced an auction house.
Then they started Oldschool Runescape, set before the auction house. They patched in a “Trading Post”, which let you put things up for sale at whatever price you wanted. Other players could see your price, quantity, your server, and whether you were online, and could send you a message directly if you were online.
This was a great compromise, but then they patched in the auction house again because the playerbase voted for it. Aaaaaand boom, all the soul vanished from the game a second time.
Philistines. Philistines everywhere.
Eu te escuto. I’ve always fantasized about a game that let me be an independent merchant. Either the wandering Spice and Wolf-style or the brick-and-mortar-welcome-to-my-shop variety would be lovely.
There’s “Recettear: an Item Shop’s Tale,” but honestly it falls for a lot of the grindy tropes mentioned here. A decent idea, mediocre execution.
I think there’s negotiating (which is what the article is about rather than trade. You can negotiate until the cows come home but there’s no guarantee it’ll lead to a trade.) associated with most MMORPGs, just not necessarily within the confines of the game.
I really like your Fools & Horses analogy. I think this sums up the general grind approach in gaming perfectly. Why don’t games let you become biwwionaires overnight? Why do you have to slog to get there? I’m not saying provide shortcuts to the top, but at least have more dramatic ups and downs, or at least several very distinct world views to play from, to provide some variation to the game.
I believe Star Wars Galaxies had some of that “real” trading feeling fueled by a player driven economy.
Definitivamente. I played a good year or so of Galaxies almost exclusively as a Tailor with a vendor set up inside my guild’s shopping mall. The fact that shopping malls even came to be speaks of just how much that game got right, even if the economy was horribly hyperinflated on most servers.
Indeed SWG. I played a master ranger right before they killed the profession and after a hunting trip I usually made deals with crafters through the chat or just shouting what I had in stock outside a space port rather than listing them in the bazaar.
There’s Recettear. A good portion of the game is figuring out what will draw people in, how to meet their needs, and how far the buyers will stretch. It is definitely mechanical, but meets a lot of your goals until the system old.
Recettear is a great call, I feel foolish for having overlooked it. It does undermine itself a little with the bonus multiplier system, but the haggling sections were great, and running the shop was great fun.
Trading in videogames isn’t rubbish.
Trading in single player games is rubbish, because the AI is rubbish.
A deal cut in a multi-player game? That is just as complicated a scenario as any real life trade, with the associated “nah, I’d rather steal it” if bartering goes on too long.
I cannot recommend Europa Universalis IV highly enough for its approach to trade. It’s still at the macro scale, admittedly, and there’s a bit of the spreadsheet thing this article understandably complains about, but when you’re invested it’s extremely exciting.
In EU4 you play as a nation so it’s slightly different to most of the examples cited here, but that allows something which should be fundamental to all trade to be explored – namely, it’s competitive. If you’re dispatching merchants to influence the direction of trade you’re denying it to other powers. Moreover, the skeleton of the system is basically comprehensible to anyone with some knowledge of history: the Caribbean is a metaphorical goldmine, trade in the Mediterranean is initially the most important but the focus moves north later and Indian and East Asian nodes become vital about 1700.
I love it especially since it’s pretty much alone in simulating a particular economic philosophy as regards trade, namely mercantilism. Basically the idea of the mercantilists was that there was a finite amount of wealth to be gotten out of trade and it wasn’t really ‘generated.’ The objective was to have the ‘balance of trade’ in your favour at any given time.
It’s an amazing instance of a real system in Early Modern Europe working astonishingly well as a game mechanic. I’ve noticed in my 300.
hours of playing, too, that trade is divided into nodes and a country’s borders never line up exactly with the borders of these trade nodes so you’re given an incentive in a very natural way to go to war over trade disputes.
It makes me as someone qualified in history despair that so many games use a particular period as a skin over familiar RTS/RPG/Action mechanics.
No love for Dwarf Fortress? The haggling remains one of the better-realized aspects of that game, complete with the tension of possible missed opportunities.
This is a really interesting article, but I was thrown a bit by the mention of “space wolf anuses” in the middle. I’m now imagining hunting down members of one of 40k’s less gentlemanly space marine chapters and harvesting their anuses in order to deliver them to some interested party for an unknown purpose. That would be an interesting narrative hook to base a game on, at least.
Wait, are the progenoid glands in the anus? Because that would change my image of the setting by a lot…
“So what’s the reality of Elite-alikes, where you’re the captain of a vessel doing a job like his? Where the world or galaxy is no top-down map to shuffle icons across, but a huge open thing to explore personally, docking in at space stations, mining, taking potshots at pirates who try their luck?”
While it’s not the answer to all your trading woes, Sin, you should really give Nomad (1993) a playthrough if you haven’t already. It’s a sort of Star Control II/Starflight-type game, with an open world and an emphasis on (but not a requirement to) trade. You start with something like ten chocolate bars and a single piece of information and trade your way up, with a dozen alien cultures that just value different things. (Not just having different modifiers on the dozen standard commodities, but only being genuinely interested in maybe 10% of the hundreds of items, and maybe only trading with you once they already like you for other reasons.)
The trading system isn’t mechanically deep — I don’t think it represents an economy — but that’s kind of the point. It’s not really a game about balancing risk and reward to eke out an N% profit; you’re more of an anthropologist and information trader. But because of this it tells what is (to me) more compelling space trading stories. “I gather they have really good shield boosters for trade but what would this alien value in exchange?”, “I don’t even speak their language, but maybe I can bluff my way through to a trading relationship”, “I didn’t get any good trades this time, but I got a good lead on an archaeological site”, etc.
It strikes me as being up your alley in general; I think you’ll be able to look past the rough bits and find the unusual depth — unusual because it’s deep where most games are shallow and shallow where most games are deep.
I was reminded a bit of the diplomacy system in Medieval II Total War (probably because I’m playing it a lot nowadays). There is a bit of gauging involved when making a deal with another faction. Previous actions influence your trustworthiness, the skill of the diplomat and your relations with that faction (and whether you ar at war with one of their allies, for instance) all matter.
It’s certainly not as good and involved as it could be, but I was pleasantly surprised it was there.
Total War in general does a good job at this, with people judging their willingness to trade with you or develop lasting peace between you based on all kinds of factors: Their trust in you, their trust in their surrounding factors, relative power between all their neighbours, and so on. This system mostly goes to waste, though, as in the older Total Wars war between all factions is inevetable, esp. in Shogun 2. Rome 2 and Attila’s biggest change in the formula is that your military allies’s provinces are now part of the victory equation, although it does introduce other conditions, such as developing provinces and having a large standing army, to compensate for this. It’s super lovely.
Oh and Sin? Ótimo artigo!
Bah and fiddlesticks! The trade portion of Merchant Prince was not mere “grind” until you got to the political level. It was the joy of exploring new lands and discovering new cities. Captaining a little boat round the Horn of Africa to discover the Spice Islands was part of the fun! When you had established a trade route, the grind of trading back and forth could be automated.
Your main objection seems to be that not enough games include a sort of “Del Boy minigame” where you haggle with merchants in the local bazaar over the price of bales of wool. However, I don’t see a problem with economic simulations abstracting that sort of detail. It doesn’t make an economic model less “realistic”, nor does it constitute “badwrongfun” & # 8211; it just avoids the grind of a thousand Del Boy minigames everytime you dock in a port.
Now, don’t get me wrong – I would pay good money for a Del Boy simulator. But that kind of granulated detail has its place, and in a “trade empire” game I think it’s in the diplomacy mechanics (e. g. high-level negotiations with rival trade families) rather than giving us a social simulation of every single transaction. Abstraction actually helps us avoid grind, here.
…aaaand another click bait article by RPS.
No, another SEO’d title by RPS. It has content behind it consistent with the title. It’s an opinionated editorial, not a “thwack the beehive for views”.
I wrote the title, and it has nothing to do with “SEO”, which can fuck off. It’s called what it’s called because that’s what it’s about.
You have a very peculiar idea of what constitutes clickbait.
I always read Arona as more of a CMOT Dibbler than particularly profitable. “Bank balance” feels like the wrong kind of escalation and progress for a game built around those lines; it should be the contacts you have, the favours you can call in, your ability to get back on your feet and into business when all your material assets just got impounded (I guess the early Moist von Lipwig is another Discword character that comes to mind). If you want a narrative conclusion to work for, let it be some major deal or scheme that requires this support network to pull off, with a payoff big enough to retire on, not some slow-boil incremental growth.
This is a great point. One reason I was able to play that survival server without killing anyone is that I started to build up a reputation and making friends, simply by being nice to people instead of murdering on sight. As a result, when there was a particularly bad day of griefing idiots pointlessly blowing up my stuff, I was able to pick up the pieces by calling in a few favours.
I really think you could make a great 4X with a proper market. Consider this…
Basically, your “production” does not yield any stock-piles. Instead, it influences the market. Producing a good increases liquidity and lowers the price of that good – not just for you but for everyone. Producing buildings and units costs relative to the cost of the parts. Your nation’s “wealth” (currency) is increased based on the consumption of goods that you produce – consumption by anyone. If you produced the good, however, you’re paying the money to yourself so it is essentially free, even if the rate is market driven – this makes production a dominant strategy.
A major mechanic is the buying of physical stock piles and futures because certain goods (for argument’s sake, “steel +1”) are required to build an army so building an army will naturally drive the price sky high. Unfortunately, stock-piling “steel +1” would also give an indication that you intend to build an army and make your neighbours wary. If you were also growing herds of horses and stock-piling long, straight saplings, they might know to build a force to counter some knights carrying lances.
& # 8230; but it might be a bluff. Or you could be building a railway instead.
The “fun” would come from the interplay between these basics and sanctions and embargoes, buying futures, growing monopolies. Piracy! The possibility that your friendly neighbours might defend your territory against an aggressor because you’re typically peaceful and they enjoy the cheap food that you provide through your farming empire! The option to stymie someone’s plan to build the first wonder by sniping gold-mines through clandestine means – zero-liquidity in the gold market means they can’t buy it for any price. Delaying someone’s economic victory by tanking the sugar market through over-supply. OPEC-style agreements to maintain the cost of a good at a certain level.
This would be so much better than the usual 4X formula!
Alpha Centauri soooort of touches on a smll part of that. I had a game where I provided protection for the university (they had no or token forces in several cities, and were apparently content to let my armies fortify there instead), which I was happy to do because they regularly gave me free technology. It’s rare that any alliance in a strategy game feels genuine and truly mutual.
But yeah, seeing that extended along a more complex economic axis would be interesting.
Have you looked into the game Offworld Trading Company? It has a couple of these things, but on a smaller scale.
Nice article! I’m actually making a game about being a travelling merchant, so this discussion gave me plenty of ideas.
Working with rpgmaker, I won’t be able to make a complex AI, but I’m trying to build the setting before the trading system. I want each city to have a different culture and preferred goods, with various fractions dealing in different stuff – and I very much like the idea of trading items for other kind of favours.
Any suggestion is absolutely appreciated! My aim is to make something with the atmosphere of Spice&Wolf, and a gameplay inspired by Sunless Sea.
I’ve thought about using Ventor Vinge’s Deepness in the Sky . Fleets of ramscoop ships trading technology, skills, and highest quality machinery across the decades. Returning to a system after centuries away and seeing how they changed. Could be cool.
I’d love to see a game set in the Merchanter novels by C J Cherryh: Rimrunners, maybe, or Merchanter’s Luck.
In the novels, there’s a real sense of an unstable economic ecosystem: stations, governments and pirates, all with alliances and dependencies that don’t always go where they seem to. And threaded through with families and people all with their own objectives and codes of honour, sometimes changing the course of the system.
It’d be great to be a trader in a game in that kind of setting – where not asking the right questions, or running the wrong cargo to the wrong place could start a war, or get your ship seized.. or win you the biggest profit of your life. If you’re comfortable with the price.
What about: Offworld Trading Company.
You trade to victory.
Cutesy French MMOs Dofus and Wakfu have a fairly decent trading system.
There are no gear drops, so all items sold are either raw materials or crafted items. When you craft items or gather materials, you can either put them up for sale in batches at the various stores in town, or you can set your player up as a shop, which will remain open while you are logged off.
Sale prices are decided by players and tend to reach some kind of equilibrium based on the supply/demands of any given server.
In addition you can put your crafting services on a roster, so players can request things crafted that they themselves supply the materials for.
Raw materials do “level” in that some things need higher level players to collect than others, but the way crafting is structured, there seems to always be a use for materials at all levels.
I actually loved the trade aspect of Anno 1404, although it might be a bit in the group of “automated” games you are denouncing.
That said, it is very sanboxy and the expansion brought multiplayer in, so the human bartering factor was there if you found a few friends to endure its extremelly long games with you.
In this game ther were proper motuvations for your actions other than “kewp grinding your way up”. One of your rivals might for instance have the monopoly of a resource vital for your population, your economy or your military, and you’d have no option but to accept whatever price he asked, or raid his trade routes and storehouses, or be forced to invade to capture the production factories.
It’s too complex to explain here, but I’d absolutelly recommend everyone to just try it, specially if you got friends to join you (the whole package goes for around 3 euros in Steam sales).
If only it allowed more than 4 human players and the combat systems were more interesting…
In the original Asheron’s Call (yes I’m that old) I actually made a living as a fletcher. All I did was make arrows & dumping all my experience points into being better at making arrows.
Of course that meant I was stuck in the newbie areas forever, but luckily crafting wasn’t limited by your location – just your supply. So as I progressed & was able to work with materials outside my own foraging range I started trading with other players (Auction house? What’s that?) for materials needed for my craft. And yes I actually made a profit… usually.
Funny thing is that I soon noticed other economic specialists out there. My friend had a character who was basically a miner/lumberjack (remember, this was AC1, long before that combo was a troupe of MMOs) who paid gold to party leaders to let him join parties far beyond his own fighting skill so as to be able to safely ply his trade in areas he otherwise couldn’t get to.
And of course the original player driven economy MMO for old farts like me was SWG, where Merchant was an actual Profession. Same story – find a rich deposit of unobtanium someplace covered in nasty critters, so bribe a band of mercs to clear them out so you can set up a giant harvester to clean up. Later craft those minerals into a new set of high-end weapons to sell right back to the same mercs. Now there was a living economy like no other – not even EvE matched it in terms of being 100% player driven economy (Hint: EvE has NPC buy & sell orders seeded throughout the game to ensure prices & supplies for minerals can’t be manipulated too much, but shhh, don’t tell anyone!)
The real failing of modern MMOs to have any kind of trade system is, as the author pointed out, partly because of the Auction Houses but mostly it’s because the stereotype of the modern MMO is that there is only two levels: Max and Noob. Noobs run automatic bot programs to grind to Max and Max isn’t interested in anything except raiding and collecting uberloot/bling. Therefore, the market for anything other than uberloot/bling is completely non-existent. Not that it matters, because another stereotype of modern MMOs is that loot drops are always superior to crafted items anyway, so why bother?
Railroad tycoon 2 was the funniest railroad simulator because it had an underlying economy.
Goods moved by themselves from sources to sinks (and some sinks turned the goods into other goods).
So you needed to pick the containers as far and efficiently possible, or you lost the cargo and his value dropped.
Also, as more cargo reached the same place, his profit fell down.
Is sad that it had not a random map generator. You could only play a campaign.
I still want a better railroad simulator, where track design and economy are more realistic, so careful planning enables “impossible” achievements.
Are you familiar with OpenTTD? Its an open source game based on Transport Tycoon deluxe, and it does have a map generator.
One easy way to significantly improve trading in persistent online worlds would be to mirror real-world distribution of natural resources. In real life, if I want to buy industrial supplies of lithium, I go to Chile, because that’s where I can find massive, easily-accessible deposits of the stuff. However, most online games either zone resources by difficulty, distribute them equally across the terrain, or zone them by (relatively common) biome. None of these are ideal situations, because they don’t allow for resource disparities between groups.
Haven and Hearth came closest to the ideal, I think. In that game, resources were region-specific, and different regions yielded different qualities of each resource. Consequently, certain villages grew strong by simple virtue of geography – much like the real world. I’d like to see someone take that idea and run with it… it would make for some great trading and fun emergent scenarios, in the long term.
I love trading in games, so far Elite (the first one !), Eve Online and Uncharted Waters are the games where I enjoyed it the more…
For me, the fun is indeed to find the best places to buy and sell high, but in a changing world where prices are evolving over time making old trading routes obsolete after a while so that there is always an impulse to go find new ones !
Bom artigo. It is true in most cases that trading game are far from being realistic and i was happy to see that you included great EVE online there as an exception. Although i am really surprised that there is nothing about business simulation games like Virtonomics which has great trade/retail simulation. I guess those games are just not famous at all and this is sad because they got it right. link to virtonomics.
A Tale in the Desert had (has?) a nice trading economy, with no mechanical support to automate it away.
I’m not surprised capitalism II wasn’t mentioned. Then again, it’s SinVegas writing…
Heavens! I haven’t played every game in history! What a disgrace!
Oh wait, I remember playing both of them now, and … nope, not really relevant. Business management simulators, not trading games of either kind the article is about. You gonna close that ellipsis, you big wuss?
nice article! Just wanted to confirm: Hardwar is criminally under-recognised.
The atmosphere! the soundtrack!
Hardwar, oh yeah! Hardwar felt real. Hardwar had atmosphere is spades.
A good article about the real values of trading. I would love a good trading game where life matters as much as relationships.
EVE Online is mentioned as an example of the biggest and best, but it is a game of no real consequences or balance. Pirate players can easily group with very cheap ships and kill without any meaningful consequences. They will rinse and repeat with a 60 minute timer or another disposable character. There is no cost to being bad in that game.
If a game has no consequence for being bad, like permadeath (loss all progress and stuff, buy a new account type of thing), it is unbalanced and ultimately not worth time playing.
Top 5 estratégias de negociação populares.
Este artigo irá mostrar-lhe algumas das estratégias de negociação mais comuns e também como você pode analisar os prós e contras de cada um para decidir o melhor para o seu estilo de negociação pessoal.
As cinco principais estratégias que abordaremos são as seguintes:
Breakouts são uma das técnicas mais comuns utilizadas no mercado para negociar. Eles consistem em identificar um nível de preço chave e depois comprar ou vender, pois o preço quebra esse nível determinado. A expectativa é que, se o preço tiver força suficiente para quebrar o nível, ele continuará a se mover nessa direção.
O conceito de breakout é relativamente simples e requer uma compreensão moderada do suporte e da resistência.
Quando o mercado está tendendo e movendo-se fortemente em uma direção, a negociação esportiva garante que você nunca perca a jogada.
Geralmente, as fugas são usadas quando o mercado já está em ou perto do extremo alto / baixo do passado recente. A expectativa é que o preço continuará movendo-se com a tendência e quebrar o extremo alto e continuar. Com isso em mente, para efetivamente tomar o negócio, precisamos simplesmente fazer uma ordem acima do alto ou logo abaixo da baixa para que o comércio seja inserido automaticamente quando o preço se mover. Estes são chamados de ordens de limite.
É muito importante evitar fugas de negociação quando o mercado não está em tendência, porque isso resultará em negociações falsas que resultam em perdas. O motivo dessas perdas é que o mercado não tem o impulso para continuar o movimento para além dos altos e baixos extremos. Quando o preço atinge essas áreas, geralmente ele retorna para o intervalo anterior, resultando em perdas para qualquer comerciante tentando segurar a direção do movimento.
Retracções.
As retrações exigem um conjunto de habilidades ligeiramente diferentes e giram em torno do comerciante identificando uma direção clara para o preço para se mudar e confiar que o preço continuará movendo-se dentro. Esta estratégia é baseada no fato de que, após cada movimento na direção esperada, o o preço reverterá temporariamente à medida que os comerciantes aproveitam seus lucros e os participantes novatos tentam trocar na direção oposta. Estes pull backs ou retracements realmente oferecem comerciantes profissionais com um preço muito melhor para entrar na direção original, apenas antes da continuação do movimento.
Quando a troca de apoios e resistência de retrocessos também é usada, como ocorre com break outs. A análise fundamental também é crucial para este tipo de negociação.
Quando ocorreu o movimento inicial, os comerciantes estarão conscientes dos vários níveis de preços que já foram violados no movimento original. Eles prestam especial atenção aos níveis fundamentais de suporte e resistência e áreas no gráfico de preços, como níveis de '00'. Estes são os níveis que eles vão procurar comprar ou vender mais tarde.
As retracções são usadas apenas por comerciantes em momentos em que o sentimento de curto prazo é alterado por eventos econômicos e notícias. Esta notícia pode causar choques temporários no mercado, o que resulta em esses recuos contra a direção do movimento original.
As razões iniciais para o movimento ainda podem estar no lugar, mas o evento de curto prazo pode fazer com que os investidores fiquem nervosos e tirem seus lucros, o que, por sua vez, causa o retracement. Como as condições iniciais permanecem, isso oferece a outros investidores profissionais a oportunidade de voltar para o movimento a um preço melhor, o que muitas vezes eles fazem.
O comércio de retrabalho é geralmente ineficaz quando não há motivos fundamentais claros para o movimento em primeiro lugar. Portanto, se você vir um movimento grande, mas não pode identificar uma razão clara e fundamental para esse movimento, a direção pode mudar rapidamente e o que parece ser um retracement pode realmente ser um novo movimento na direção oposta. Isso resultará em perdas para qualquer pessoa tentando negociar de acordo com o movimento original.
Sobre Dean Peters-Wright.
Como Gerente de Educação Comercial da tradimo, a Dean é responsável por projetar a experiência educacional; de produzir conteúdo, entregar cursos comerciais, dar forma às notícias e certificar-se de que o produto educacional seja uma abordagem holística para ensinar aos novos comerciantes como negociar.
Tradimo é uma escola e uma comunidade de comércio on-line, cobrindo tanto o câmbio como a negociação de ações.
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Good trading strategies game
"And I let you even pick which one. "
"OK, thank you, then I use this 1:1 card to exchange this silk for a building action card, which I then use to pick up a salt and a pepper, because I have an owner marker there. Oh, and I use the salt to deliver this small order to the postoffice!"
[+] Dice rolls.
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This is really a review of Advanced Civ since BGG is not ranking Advanced Civ separately.
In my opinion, the best boardgame ever made. Still nothing like it today (very weird actually - normally game designers feel free to borrow from previous games, and there's no one to actually legally defend this particular one). It's a crime that it's out of print. It has several unique and endlessly challenging and absorbing aspects:
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